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AI HW study/정보처리기사

1. 요구 사항 확인

by jyun13 2024. 7. 15.

1. 요구사항 확인
05. 요구사항 정의
10. UML- 관계 
11. UML- 다이어그램
14. 클래스 다이어그램
18. 패키지 다이어그램
22. 비용 산정 기법 - 상향식

 


05. 요구사항 정의

1. 요구사항: 소프트웨어가 어떤 문제를 해결하기 위해 제공하는 서비스에 대한 설명과 정상적으로 운영되는데 필요한 제약 조건이다. 

2. 소프트웨어 개발이나 유지 보수 과정에서 필요한 기준과 근거를 제공한다.

3. 개발에 참여하는 이해관계자들 간의 의사소통을 원활하게 하는 데 도움을 준다.

4. 요구 사항의 유형 (이 4가지 유형도 암기해야 함)

- 기능 요구 사항

- 비기능 요구 사항

- 사용자 요구 사항: 사용자 관점에서 본 시스템이 제공해야 할 요구사항. 사용자를 위한 것. 친숙한 표현

- 시스템 요구 사항: 개발자 관점에서 본 시스템 전체가 사용자와 다른 시스템에 제공해야 할 요구 사항. 전문적, 기술적 용어로 표현되며 소프트웨어 요구 사항이라고도 한다.

-> 크게 기능과 비기능으로 구분할 수 있다.

 

4-1. 기능 요구사항

- 시스템이 무엇을 하는지, 어떤 기능을 하는 지 등의 기능이나 수행과 관련된 요구사항

- 사용자는 회원 ID와 비밀번호를 입력하여 로그인 할 수 있다와 같이 말 그대로 기능에 관한 요구 사항

 

4-2. 비기능 요구 사항

- 품질이나 제약 사항과 관련된 요구 사항

- 시스템 장비 구성, 성능, 인터페이스, 데이터 구축하기 위해 필요한 요구 사항, 테스트, 보안 등

- 시스템은 1년 365일 하루 24시간 운용이 가능해야 한다와 같이 대부분 품딜과 제약 사항과 관련이 있다.

 


10. UML

1. UML: 시스템 분석, 설계 구현 등 시스템 개발 과정에서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호 간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어

2. OMT, Booch, Jacobson 등의 객체지향방법론의 장점을 통합

3. OMG(object management group)에서 표준으로 지정하였다.

4. UML의 구성 요소: 사물, 관계 다이어그램

많은 사람들이 모여 작업을 수행하다 보면 같은 대상물을 보고도 서로 다르게 표현하여 의사소통에 문제가 생기는 경우가 있다. 이런 문제를 해결하는 가장 좋은 방법은 공통된 표현법을 만들어 사용하는 것.

UML은 공통된 표현법을 사용해 개발할 대상물을 다이어그램으로 표현하는 도구이다. 소프트웨어 개발 참여자들은 UML로 표현된 다이어그램으로 개발에 관한 의견을 서로 교환한다.

 

 

5. 사물(things)

- 다이어그램 안에서 관계가 형성될 수 있는 대상들을 말한다.

- 모델을 구성하는 가장 중요한 기본 요소

- 사물의 종류

1. 구조 사물: 시스템의 개념적, 물리적 요소를 표현, 클래스(class), 유스케이스(use case), 컴포넌트(component), 인터페이스(interface), 노드(node) 등

2. 행동 사물: 시간과 공간에 따른 요소들의 행위를 표현, 상호작용(interaction), 상태 머신(state machine) 등

3. 그룹 사물: 요소들을 그룹으로 묶어서 표현, 패키지(package)

4. 주해 사물: 부가적이니 설명이나 제약 조건 등을 표현, 노트(note)

사물들은 이름을 통해 그 역할을 유추할 수 있으니 사물들의 종류만 기억할 것.
- component: 문서, 소스코드, 파일, 라이브러리 등과 같은 모듈화된 자원으로, 재사용이 가능하다.
- interface: 클래스나 컴포넌트의 전체 또는 일부분의 동작을 모아 놓은 것, 클래스가 외부적으로 가시화되는 행동을 표현한다. 

사물, 즉 객체는 유스케이스, 클래스, 컴포넌트와 같이 별도의 표현 형태가 있는 경우를 제외하고는 기본적으로 사각형으로 표현한다.

 

 

6. 관계 (relationships)

- 사물과 사물 사이의 연관성을 표현하는 것

- 관계의 종류: 연관, 집합, 포함, 일반화, 의존, 실체화 (뒤에 다  관계 붙임)

 

- 연관 관계

1. 연관 관계는 2개 이상의 사물이 서로 관련되어있는 관계

2. 사물 사이를 실선으로 연결하여 표현

3. 방향성은 화살표로 표현한다.

4. 양방향 관계의 경우 화살표를 생략하고 실선으로만 연결한다.

5. 다중도를 선 위에 표기한다. (다중도: 연관에 참여하는 객체의 개수를 의미)

다중도 : 1 -> 의미: 1개의 객체가 연관되어 있음
n -> n개의 객체가 연관되어 있음
0..1 -> 연관된 객체가 없거나 1개만 존재함
0..* 또는 * -> 연관된 객체가 없거나 다수일 수 있음
1..* -> 연관된 객체가 적어도 1개 이상임
n..* -> 연관된 객체가 적어도 n개 이상임
n..m -> 연관된 객체가 최소 n개에서 최대 m개임

ex. 선생님 - 학생 or 사람 -> 집

 

 - 집합 관계 Aggregation

1. 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계

2. 포함하는 쪽(전체, whole)과 포함되는 쪽(부분, part)은 서로 독립적

3. 포함되는 쪽(part)에서 포함하는 쪽(whole)으로 속이 빈 마름모를 연결하여 표현한다. 

ex. 컴퓨터 <- 프린터

 

- 포함 관계 Composition

1. 집합 관계의 특수 형태로, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계

2. whole과 part은 서로 독립될 수 없고 생명주기를 함께한다.

3. part에서 whole으로 속이 채워진 마름모를 연결하여 표현한다.

ex. 문 <- 키

 

- 일반화 관계 Generalization

1. 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적이거나 구체적인 관계

2. 보다 일반적인 개념이 상위(부모), 구체적인 개념이 하위(자식)

3. 하위인 사물에서 사우이인 사물 쪽으로 속이 빈 화살표를 연결하여 표현한다.

ex. 사람은 여자와 남자보다 일반적인 개념이고, 여자와 남자는 사람보다 구체적인 개념이다. 

ex. 아메리카노, 에스프레소 -> 커피

 

- 의존 관계 Dependency

1. 연관 관계와 같이 사물 사이에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계 ex. 등급 -> 할인율

2. 하나의 사물과 다른 사물이 소유 관계는 아님. 하지만, 사물의 변화가 다른 사물에도 영향을 미치는 관계

3. 영향을 주는 사물(이용자)이 영향을 받는 사물(제공자) 쪽으로 점선 화살표를 연결하여 표현

 

- 실체화 관계 Realization

1.  사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능으로, 서로를 그룹화 할 수 있는 관계 ex. 비행기, 새 -> 날 수 있다.

2. 사물이 기능쪽으로 속이 빈 점선 화살표를 연결하여 표현한다.

1. 연관: 실선, 필요하면 화살표, 다중도 표기
2. 집합: 속이 빈 마름모
3. 포함: 속이 채워진 마름모
4. 일반화: 속이 빈 화살표
5. 의존: 점선 화살표
6. 실체화: 속이 빈 점선 화살표 

 


11. UML- 다이어그램